Desde la cabina de fútbol americano de la NCAA: El ingeniero de audio Scott Sandstrom habla sobre la submezcla con la DM3 y Dante
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La DM3 en la cabina de transmisión de la NCAA (izquierda), Scott Sandstrom, ingeniero de audio (derecha)
Cuando estás apretujado en una cabina de transmisión de fútbol americano universitario con dos racks de 19 pulgadas y un montón de equipo de RF, cada pulgada cuenta. Para el ingeniero independiente de RF y submezcla, Scott Sandstrom, esa realidad impulsó su transición de equipos analógicos a la DM3 de Yamaha. "Anteriormente, la cadena suministraba una consola de mezcla analógica", recuerda. "Pensé: debo elevar el nivel, y la DM3 es la herramienta adecuada para este puesto".
Sandstrom se encarga de la submezcla de efectos de fútbol para una cadena nacional. Envía a la unidad móvil una base limpia de micrófonos parabólicos, el micrófono del árbitro, micrófonos de mano y envíos IFB. "Técnicamente estoy mezclando para televisión, pero también envío una señal de efectos de cortesía a la radio", comenta. "De cuatro a seis parabólicos en el campo, todos inalámbricos, y los cuatro principales tienen respaldos de cobre. También tengo tareas de RF: despliegue de frecuencias, micrófonos de mano para reporteros, respaldos y todo eso. Mi señal va directo a la unidad móvil y el A1 la integra al programa".
El espacio es siempre una lucha. "Algunas cabinas son lujosas como las de la NFL. ¿Otras? Tienes suerte si cabe una silla", ríe. "Necesitaba una consola de mezcla subcompacta que me ofreciera compresión, ecualización y, de preferencia, retardo (delay). La solución fue la DM3. Puedo colocarla encima de un rack, aprovechar la verticalidad, ocupar un espacio de trabajo pequeño y no estorbar a nadie".
Lograr que seis micrófonos suenen como uno solo
El principal desafío de la submezcla de efectos es la cohesión. "El objetivo es hacer que cuatro o seis parabólicos suenen como un solo micrófono", dice Sandstrom. Sus herramientas incluyen el Sony ECM-77S montado en platos parabólicos. "Rento ocho para poder elegir los mejores seis. Luego viene la ecualización: eliminar el sonido hueco del plato para que suene natural".
Ese equilibrio debe mantenerse más allá del partido.“Nuestra transmisión suele cubrir a la banda de marcha durante 90 segundos antes del juego, por lo que sigues buscando un sonido pleno y redondo.”
Aunque la DM3 incluye una función Automix muy capaz, Sandstrom opta por el control manual para el fútbol en vivo. "En el entorno de un estadio hay tanto ruido y tantas variables", explica. "Puedo ver desde el palco de prensa. Si es un pase de 50 yardas, sé hacia dónde va el balón y qué parabólico debo activar".
Salidas de la DM3, Dante y los micrófonos parabólicos
Dante en sus propios términos
Los racks de Sandstrom están interconectados a través de una red Dante independiente. "Empecé a tomar todas las certificaciones de Dante. Soy un viejo aprendiendo sobre redes", bromea. "Tengo receptores Axient de ocho canales y adaptadores AVIO para los envíos IFB. Todo llega a un switch de 5 puertos en cada rack y de ahí van a la DM3. Y listo".
A pesar de la estructura digital, la redundancia analógica sigue sin ser negociable. “Hay que evitar las sorpresas. Tengo respaldos analógicos desde Axient hasta la consola. El micrófono de mano del reportero es la pieza clave. Ese tiene que llegar a la unidad móvil pase lo que pase”.
Algunos estadios ofrecen infraestructura Dante, pero Sandstrom prefiere mantenerse aislado. “Las unidades móviles también están adoptando Dante. Una me dijo: ‘Ah, tienes Dante, vamos a conectarnos’. Respondí: ‘El día de la configuración, cómo no. Después me detendré’”.
Velocidad, confiabilidad, cordura
Para una función que combina el despliegue de RF y la submezcla en vivo, la velocidad de configuración es fundamental. “Solía viajar con un compresor cuádruple, lo metía en la bolsa y listo”, dice Sandstrom. “Ahora la DM3 tiene todo lo necesario”.
La preparación comienza antes de siquiera llegar al estadio. “Descargué el DM3 Editor incluso antes de tener la consola, armé mi show y lo guardé en una unidad USB. En el primer evento: me conecté, lo cargué y listo”.
La mejora no ha pasado desapercibida. Puede que los espectadores nunca noten conscientemente la diferencia, pero la sienten: impactos más limpios, transiciones del sonido del público más precisas y una sensación de espacio más natural que los sumerge en el juego sin llamar la atención sobre la mezcla. “Pero, honestamente, la gran victoria para mí es el flujo de trabajo”, añade Sandstrom. “Cualquier cosa que reduzca mi tiempo de configuración vale oro”.
Configuración de mezcla de Scott Sandstrom
El elemento humano
El cargo de Sandstrom es en partes iguales el de un mezclador y policía de tránsito. “Tengo un micrófono alrededor de mi cuello; un botón es para hablar con el reportero y el otro para los encargados de los parabólicos”, comenta. “Estoy mezclando y hablando al mismo tiempo, como un diseñador de iluminación que dirige los cañones seguidores”.
Constantemente está perfeccionando su metodología. “Intenté invertir la fase de los micrófonos lejanos para mitigar la duplicación. A veces ayuda, a veces no. Pero en la DM3, se hace pulsando un solo botón. Algunas consolas de transmisión grandes requieren cinco pasos”. En un partido de ritmo rápido, esa inmediatez es importante.
En definitiva, Sandstrom lo resume así: “Soy un artista de Foley con un equipo de 22 personas que trabajan en el campo de juego. Mi labor es hacer que suene como un solo micrófono: limpio, natural y rápido”, y llevar esa magia a la audiencia de la transmisión. Puede que los espectadores nunca sepan su nombre, pero sienten su oficio cada vez que un impacto se escucha a través del rugido del público y el estadio cobra vida.
Ubicación
Estados Unidos


